ラッキーとハピナス

大会KPにおけるラッキーとハピナスで数が違いすぎるのが疑問なので自分が理解している程度の特徴を書き殴ってみます

ラッキーの特徴

  • 防御力がハピナスと比べて高く、特に物理面ではガブリアスの逆鱗2耐えすることが出来る。
  • 攻撃技がほぼ地球投げしかないのでハピナスより起点にされやすい。
  • 持ち物が奇跡とすぐにばれてしまう。


ハピナスの特徴

  • ラッキーと比べて耐久が低く、物理面は厳しい。
  • 冷凍ビームや大文字、雷をラッキーと比べて採用しやすく、地球投げを採用してもいい。起点にされる相手の減少。
  • 持ち物がメールを持たせた場合以外はすぐには特定されない。綺麗な抜けがらを持たせられる。


これだけ見ると雷とか大文字を採用したいならハピナスになりそうなのですが持ち物の差、具体的に言うと綺麗な抜けがらを持たせられない(持たせる意味がない)ラッキーは採用理由として弱くなり必然的にハピナスの方が多くなる…と思うんですがKPでは圧倒的にラッキーの方が多いですね。
この特殊を受けるポケモンであり、持ち物にある程度余裕があるポケモンで抜けがらを持たせられないデメリットっとして

  • 雨に弱くなる(ニョロナンスの滅びの次の行動の不利な2択を強いられる)
  • そもそものソーナンス耐性の差
  • ゲンガー等の黒いまなざしを常に警戒しなければならない
  • ヒードラン等の「マグマストーム(拘束技)+毒耐性」の差

ハピナスやラッキーを構築に入れるときに大抵の場合採用理由は雨グドラだと思うので、高確率で一緒にいるニョロトノを考えた場合同じく特殊雨であるからニョロトノにもハピナスは役割を持たせた選出をさせる場合がほとんどだと思います。ニョログドラのパテにソーナンスがいただけで、もしくなニョロ単騎+ソーナンスをされてしまったら役割を持てないのでは意味がないはず。残りの抜けがらを持たせるメリットはおまけみたいなものですがそれでも耐久ポケモン対策の対策として機能しますし実際に相手側からしたら交換できないタイミングで交換されるのは完全に不意打ちなので弱いわけがないと思います。


また最近の技構成で 地球投げ/毒毒/身代わり/卵産み といった技構成のラッキーを見ます。この小さくなるではなく毒毒を採用する理由として「受け回して勝つ」というのをよく聞きますが、受け回す=特殊を受けてもらう=特殊雨を受けてもらうなのでニョロナンスに弱く、また「受け回す」ならば物理方面の違いも後ろに組ませることの多いエアームドグライオンを繰り出せばよいだけなので逆鱗を2耐え程度までの耐久を確保する必要性が薄いはず。ハピナスでも特殊にたいしては十分な耐久がありラッキーである必要性が薄くなってくる。ウルガモスの珠蝶舞文字も、そもそもラッキーも複数回舞うのを許さないのは厳しくラッキーを入れるにしてもハピナスを入れるにしてもウルガモスを対策する必要性がある。となるとこの技構成で使うならばハピナスの方が採用理由に近いはず。


ここまでハピナスの方ばかり評価してきましたが、ではラッキーはダメなのかというとそうではなくて小さくなるラッキーで全抜きを狙うPTならば普通に奇跡ラッキーが強いです。ラッキーの物理耐久がハピナスと比べて高い点も居座って小さくなるを積んでいくことを考えると、仮に攻撃が当たっても被害を少なくできる点で相性がいいです。逆に言えば小さくなると相性がいいことを除いてほぼメリットがないともとれるのでラッキーから組まない限り補間としての採用はハピナスの方が多くなる。
というのが個人的見解なんですけど実際はラッキーの方が多いですね(